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Con algo de inspiración y grasa en el codo, puede recrear un extracto consumido en caso de apuro.
Capacidad de crear extractos de 2° nivel, rasgo de clase Alquimia, rasgo de clase Inspiración.
Puede recrear un extracto que consumió durante la última hora. Debe pasar 10 minutos y gastar una serie de usos de Inspiración igual al nivel de la fórmula del extracto para hacerlo. Cuando recrea un extracto de esta manera, no cuenta para la cantidad de extractos que puede preparar en un día.
Puede cambiar y mover un paisaje mental binario a su favor durante un duelo psíquico.
Inteligencia 13, capacidad de lanzar instigar duelo psíquico.
Cuando lanzas un instigar duelo psíquico y creas un paisaje mental binario, la arena que creas pone a tu enemigo en desventaja. Tu oponente debe gastar 1 punto de manifestación más de lo normal al crear manifestaciones defensivas.
Las diversas tradiciones marciales de usted y los antecedentes de sus aliados se mezclan en una combinación única.
Ataque base +1, Humano.
Obtienes un bonificador de moral +1 acumulativo (máximo +4) en las pruebas de maniobra de combate por cada aliado Humano que también tenga esta dote, esté amenazando al mismo enemigo y no comparta una etnia contigo o con cualquier otro aliado que amenace a ese enemigo.
Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.
Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad.
Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.
Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, Engañar 5 rangos.
Si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumenta en +4.
Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que conoces o tienes en tu libro de conjuros.
Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu cuerpo frente a los elementos.
Puedes ignorar muchos de los efectos del clima severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en 1/4 (en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido a fuertes vientos. Por ultimo, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos eléctricos.
Puedes incrementar el rango de tus conjuros.
Puedes alterar un conjuro con un alcance de cercano, medio o largo para incrementar su alcance en un 100%. Un conjuro ampliado con un alcance de cercano pasa a tener un alcance de 50 pies + 5 pies/nivel (15 m + 1.5 m/nivel), mientras que los de alcance medio pasan a tener un alcance de 200 pies +20 pies/nivel (60 m + 6 m/nivel) y los conjuros de alcance largo pasan a tener un alcance de 800 pies +80 pies/nivel (240 m + 24 m/nivel). Un conjuro ampliado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel real del mismo.
Los conjuros cuyos alcances no vienen definidos por distancia, así como aquellos cuyos alcances no son cercano, medio o largo, no se benefician de esta dote.
Puedes reforzar las defensas de un aliado entrenado interponiendo tu propio cuerpo blindado.
Si llevas una armadura intermedia o pesada y estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, como acción gratuita, puedes darle a tu aliado una bonificación de circunstancia a su CA igual a la mitad de la bonificación de armadura proporcionada por tu armadura. Esta bonificación dura 1 asalto. Durante este asalto, no obtienes ninguna bonificación a tu CA por tu armadura.
Eres un maestro en la manipulación de tus energías mentales para producir efectos amplificados.
Rasgo de clase amplificación frénica.
Obtienes una amplificación frénica adicional. Esto no puede ser una amplificación mayor.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, obtienes otra amplificación frénica.
Favoreces a tu ascendencia de ajeno y estás mejor adaptado a la vida en el agua.
Ondino.
Obtienes la cualidad especial anfibio. Tu velocidad de nadar aumenta en +10 pies.
Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con otros Planos.
Rasgo de clase Aura ancladora.
Cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de llamada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano (como etereidad o intermitencia) dentro de tu Aura ancladora, sufre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.
Tu parecido a un niño humano suele hacer que los demás confíen en ti, quizá más de lo que deberían.
Podrás elegir 10 en las pruebas de Engañar para convencer a otros de que dices la verdad, siempre que tu historia te muestre como infantil e inocente. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse para hacerte pasar por un niño Humano e ignoras los penalizadores por disfrazarte de una raza y una categoría de edad distintas en ese caso.
Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo.
Puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura comporta una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habilidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador.
Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y tendrá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto.
Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la criaturas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una criatura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla durante 1 día.
Aprendes a crear un tipo de trampa de explorador.
Supervivencia 5 rangos.
Elige una trampa de Explorador. Puedes utilizar esta trampa un número de veces al día igual a tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es igual a 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu bonificador por Sabiduría, y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.
Si no eres un Explorador, sólo puedes montar trampas extraordinarias con esta dote; como ocurre con todas las trampas de Explorador extraordinarias, esto reduce su CD en 2.
Un Explorador puede utilizar trampas de explorador un número de veces al día igual a la ½ de su nivel de Explorador más su bonificador por Sabiduría. Ver la descripción de las trampas de explorador para las duraciones.
Posees una versatilidad adicional.
Inteligencia 13, Humano.
Cuando ganas un nivel en una clase favorita, obtienes +1 punto de golpe y +1 rango de habilidad en lugar de elegir uno u otro beneficio o puedes elegir una recompensa de clase alternativa.
Eres rápido con las presas.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Siempre que usas Presa mayor para intentar mantener una presa corno acción de movimiento y lo consigues, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de la maniobra de combate presa.
Esta criatura puede utilizar una de sus aptitudes sortílegas sin casi esforzarse.
Aptitud sortílega a nivel de lanzador 8° o superior.
Escoge una de las aptitudes sortílegas de la criatura, según las restricciones descritas aquí. La criatura puede utilizarla como aptitud sortílega apresurada 3 veces/día (o menos, si la aptitud sólo está disponible 1 ó 2 veces/día).
Utilizar una aptitud sortílega apresurada es una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede llevar a cabo otra acción (incluyendo el uso de otra aptitud sortílega, pero no otra acción rápida) en el mismo asalto. La criatura sólo puede utilizar una aptitud sortílega apresurada por asalto.
La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro de un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeando hacia abajo) -4. Esto se resume en la tabla a continuación.
| Nivel de conjuro | NL para apresurar |
|---|---|
| 0 | 8° |
| 1° | 10° |
| 2° | 12° |
| 3° | 14° |
| 4° | 16° |
| 5° | 18° |
| 6° | 20° |
| 7° | - |
| 8° | - |
| 9° | - |
Una aptitud sortílega que duplica un conjuro con un tiempo de lanzamiento superior a 1 asalto completo no puede ser apresurada.
El uso de una aptitud sortílega suele requerir una acción estándar (por lo menos) y provoca ataques de oportunidad.
Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo normal.
Lanzar un conjuro apresurado es una acción rápida. Puedes llevar a cabo otra acción, e incluso lanzar otro, el mismo asalto en el que lo lanzas. Un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor que 1 asalto ó 1 acción de asalto completo no puede ser apresurado.
Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuros 4 niveles superior a su nivel real. Lanzarlo no provoca ataques de oportunidad.
Puedes aplicar los efectos esta dote a un conjuro lanzado espontáneamente, en tanto en cuanto tenga un tiempo de lanzamiento no superior a 1 acción de asalto completo, sin aumentar su tiempo de lanzamiento.
Puedes utilizar tu conocimiento de las debilidades de una criatura para ejecutar un asalto imperioso e implacable contra ella.
Rasgo de clase Conocimiento de monstruos, Ataque base +11.
Una vez al día, cuando identificas con éxito todas las aptitudes y debilidades de una criatura utilizando la prueba de Saber apropiada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra dicha criatura durante 1 minuto. Si identificas las aptitudes y debilidades de numerosas criaturas, debes elegir una criatura concreta como objetivo de este efecto.
Tú y tus aliados estáis preparados para abalanzaros en el momento en que uno de vosotros consigue un golpe certero.
Cuando un aliado que también posee esta dote confirma un impacto crítico contra un oponente al que tú también amenazas, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra dicho oponente.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Explorador |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
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| • Tengu |
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| Razas poco comunes |
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